Vsake toliko časa tudi sam svojo realnost za nekaj dni zamenjam za digitalno izmišljotino, ko dovolim, da me neka videoigra, ki sem jo tako nestrpno čakal, popolnoma povleče v svoj svet. Takrat se potem zgodi, da dan zamenjam za noč, da me vsak klic iz realnosti zmoti do točke razdraženosti in da nekaj dni lahko mislim le na ta izmišljeni svet, ki obstaja samo na mojem računalniku.

Nekako računam, da se bodo točno ti simptomi ponovno pojavili v sredini avgusta, ko World of Warcraft doživi svojo sedmo razširitev. In ravno ob tej napovedi sem začel raziskovati, zakaj se nam zgodi, da nas igre – pa četudi za kratek čas – tako zasvojijo, da nam vse preostalo postane popolnoma nepomembno. Znanost je imela zadovoljive odgovore.

Idealno razmerje med vloženim časom in nagrado

Pri raziskovanju odvisnosti od videoiger sem že takoj na začetku poti naletel na strašljiv članek, ki ga je leta 2001 spisal analitik za videoigre pri Microsoftu in si ga lahko v celoti preberete tule. Namreč, obstajajo prijemi, ki jih izdelovalci videoiger izkoriščajo, da igralce navlečejo na svoje video igre, pa če to oni hočejo ali ne. Ključ do uspešne odvisnosti je v pravilni kombinaciji časa, aktivnosti in nagrade, obstaja pa neskončno kombinacij teh elementov, da z njimi pri igralcih dosežejo želene vzorce aktivnosti.

Niti v enem trenutku analiza ne govori o zabavi ali uživanju, ker to ni njihovo področje. Oni so namreč osredotočeni zgolj na to, da pri nas, igralcih, dosežejo, da njihovo igro igramo točno tako, kot so si zamislili. To pa je v današnjem času predvsem z namenom, da nas v igrah držijo čim dlje.

Sims 4
Sims 4 ponuja kopijo resničnega življenja z domačimi živalmi, ki ne puščajo dlak po celem stanovanju in otroci, ki se zvečer sami pospravijo v posteljo. Jasno, da je adiktivno!​​​​​ (foto: Electronic Arts)

Z leti razvoja videoiger so se te namreč precej spremenile. Pred leti je bilo izdelovalcem pomembno le, da ste v lokalni računalniški trgovini v prodajalca vrgli pol svoje žepnine, kupili igro in jo potem igrali 2 uri ali pa 2 leti. Izdelovalcem ni bilo mar. Morali so zgolj prodati izdelek.

Zdaj pa se je zaslužek za proizvajalce iger premaknil v same igre, od mikrotransakcij, ko si v igri kupite male dodatke za lažje ali bolj dodelano igranje igre, do mesečnih naročnin, ki so značilne predvsem za nekatere MMO (massive multiplayer online game) igre. Kar pomeni, da je izdelovalcem nenadoma nujno, da smo v njihovih igrah tudi potem, ko nimamo tam več kaj početi in le gonimo eno in isto, dokler se vesolje ne pogrezne samo vase.

Da pa to lahko dosežejo, so morali izdelovalci spremeniti mehaniko igranja. Poglavitni korak je bil, da so igralce vezali na premeten (in po svoje nadvse manipulativen) sistem aktivnosti in časovno determiniranih nagrad. Povedano drugače: ponavljajte neko dejavnost v igri in morda dobite čudovito nagrado. Morda. Nekoč. Vmes pa plačujte naročnino in si na spletni trgovini kupite še novo obleko za digitalnega možiclja.

V tem trenutku kar čutim, kako nekdo, ki v življenju še ni igral nič kompleksnejšega kot Candy Crush ali brate Mario do nivoja 2-1, glasno zakriči: "Zakaj bi to počel, če pa so vse stvari v igri virtualne in dejansko ne obstajajo!!" Tu pridemo do naslednje točke …

Ljudje virtualne stvari dojemamo enako kot dejanske

Kot v realnem življenju imajo stvari v virtualnih svetovih prav tako sentimentalno vrednost. Naši možgani namreč vse stvari, za katere smo morali žrtvovati čas, energijo ali imeti sposobnost, da smo jih sploh dobili, interpretira kot zelo vredne. Ob tem je možganom popolnoma vseeno, ali je ta stvar na koncu izdelana iz brušenih diamantov ali binarne kode.

Zato se dogaja, da se stvari iz videoiger brez težav prodajajo za resnične valute. Nekateri popolnoma arbitrarni izdelki iz prej omenjene igre World of Warcraft, ki na noben način ne povečajo moči ali zmožnosti vašega lika, se samo zaradi redkosti na spletu prodajajo od nekaj sto pa tudi do več tisoč evrov. V Južni Koreji, nekakšnem paradižu za igralce videoiger, je preprodajanje virtualnih dobrot iz video iger danes že 5-milijardna industrija.

Diablo III
V Diablo III so svoj čas bojno konfekcijo, ki je naključno padala iz pošastkov, prodajali tudi za več sto evrov na kos. (foto: Acticion-Blizzard)

Če so ljudje pripravljeni zapraviti tisoče evrov za kos nakita, ki nima druge funkcije, kot da je lep na pogled, potem seveda obstaja kup ljudi, ki so podobno pripravljeni storiti za stvari v videoigri, ki jo obožujejo. Tu pa se potem pojavi faktor odvisnosti – takoj ko namreč ljudje stvari v igrah razumemo kot vredne in resnične, smo pripravljeni za njih porabiti nore količine časa, da si jih pridobimo. Kar pa v sistemu, omenjenem v prejšnji točki, pomeni, da to lahko traja tudi tedne, mesece, morda celo leta.

Nagrade so ponujene naključno

Naključje je temelj casino igralnic in tam nikomur ni čudno, da za vsako tretjo kolutno igro (slot mašino) sedi obsedeni 'gamblerski' zombi, ki že dva dni ni videl sončne svetlobe in le rutinirano pritiska na gumb v upanju, da se risane češnjice končno postavijo v neprekinjeno vrsto.

Znanost temu pravi 'variabilno razmerje nagrad', ki zasvoji zato, ker preprosto nočemo odnehati, saj je mogoče najboljša nagrada že za naslednjim pritiskom na gumb. Ali pa naslednjim. Oziroma naslednjim. In potem se tri dni pozneje znajdemo v časopisni novici z nič kaj prijetnim naslovom.

DotA 2
Glede na masovno zasvojenost z MOBA igrami, bi morali naslove, kot je DotA II, prodajati sumljivi tipi na temnih uličnih vogalih. (foto: Valve)

Na ta način deluje mnogo MMO-iger, saj so vezane na naročnino in zato poskušajo igralce čim dlje držati v svojem primežu. Z naključnimi nagradami, včasih vezanimi na strašansko nizke možnosti pridobitve, delujejo kot omenjene slot mašine z malce boljšo grafiko.

Igre se ponudijo kot nadomestilo za stvari, ki jih nočemo početi

Imate radi svojo službo? Vsaj 50 odstotkov ljudi na to odgovori nikalno. Ta odstotek je verjetno precej višji, če mladostnike vprašamo o njihovi ljubezni do šole. In ravno od tu izhaja sam koncept zasvojenosti. Vsaka zgodba o igralcu videoiger, ki je zaradi obsedenega igranja League of Legends pogrnil v šoli, je v bistvu le zgodba o nekom, ki že v osnovi ni maral šole. Kot je vsaka zgodba o igralcu videoiger, ki je svoj dan raje zapolnil z World of Wacraftom kot pa s svojo službo, le zgodba o nekom, ki v osnovi ne mara svoje službe. Videoigre le zapolnijo praznino.

Kako je videti, ko to praznino zapolnimo z video igrami, razloži predavatelj v naslednjem TED govoru:

Ob tem se morda sprašujete, o kakšni praznini je govora? Malcolm Gladwell, ki je očitno strokovnjak za čisto vse na tem svetu, je določil tri komponente, nujne za to, da uživamo v službi. In po raziskavah večina od nas nima izpolnjenih niti dveh. Te so: avtonomija (imeti besedo pri tem, kaj počnemo), kompleksnost (da nismo ujeti v repetitivno delo) in povezava med vloženim trudom ter nagrado (da dejansko vidimo rezultat svojega dela).

In medtem ko predvsem mladi nimajo izpolnjenih teh komponent v njihovih začetnih službah, na drugi strani prav videoigre običajno ponujajo vse tri, s tem pa nas obogatijo z nečim, česar v vsakdanjem življenju ne doživimo pogosto – hitrimi, oprijemljivimi nagradami. Tu ne mislim na instantno gratifikacijo, ampak predvsem na občutek, da smo nekaj dosegli.

Ta občutek pa je naravnost fantastičen. 

Fotografije: Electronic Arts, Activision-Blizzard, Valve