Ko se je točno ob polnoči 13. avgusta ponedeljek prevesil v torek, je prvič v zgodovini spletne večigralske fantazijske igre World of Warcraft (WoW) novi dodatek odprl svoja vrat po vsem svetu naenkrat. Globalni izid je na nekaterih koncih pričakovano pustil trpeče posledice, ko se je milijone ljudi začelo zgrinjati nad puščavniški Silithus, kjer je že sedma razširitev za to mastodontsko igro, staro konkretnih 14 let, začela svojo pot. In kjer sem jo, kot se za ljubitelja spodobi, točno ob polnoči začel tudi sam.

Battle for Azeroth
Ko napade Horda, Aliansa ne spi!

Na strežniku, kjer igram, težav ni bilo. Takoj po uvodnem klepetu z Magnijem, ki v Silithusu zvesto čepi ob rani, ki jo je ob koncu prejšnje razširitve Legion zdaj v panteonski svet zapečateni Sargeras zadal Azerothu, v dar od samega spečena titana prejmem razlog, zakaj se bom moral naslednjih šest mesecev, če ne več, precej redno predajati tej igri. Srce Azerotha (Hearth of Azeroth) je ogrlica, ki tokrat predstavlja nekakšno dodatno nadgrajevanje lika po dosegi najvišjega nivoja, s tem pa – vsaj deloma – prevzame vlogo artefaktov iz pretekle Legije.

A prva razlika je očitna že takoj, ko si ogrlico vržemo okoli vratu. Če so artefakti ponujali celotno drevo raznolikih bonusov za lik, Srce Azerotha omogoča le, da iz treh kosov oklepa potegnemo nekaj pasivnih dodatkov. Avtorji igre so namreč že zelo zgodaj v Legiji pogruntali, da so z artefakti igralcem ponudili preveč moči prek osnovnih sposobnosti lika, zato so za tokratno razširitev vse skupaj vrgli v smeti in začeli znova. To pa obenem pomeni, da se po izgubi artefakta liki zdijo precej bolj šibki, počasni in v nekaterih različicah celo robustni v rotaciji urokov in sposobnosti. A brez skrbi – Blizzard obljublja, da bo prej ali slej vse poštimano. In koliko poznamo Blizzard, je ta 'prej' v tej izjavi bolj zaradi rime, kot pa zaradi kakršnekoli dejanske možnosti večjih popravkov. Pred nadgradnjo 8.1 kaj dosti sprememb pri likih zagotovo ne bo, za naprej pa bodo resne pozornosti razvijalcev deležni le tisti poklici, ki bodo resnično najbolj obupni za igranje.

Battle for Azeroth
Dobrodošli v Boralusu, glavnem mestu Kul Tirasa in novi bazi Alianse. Navdušujoči razgledi tudi v 14 let stari igri.

Odlična zgodba, odlična glasba, odlična atmosfera

K sreči polnočnega izida niso zameglila številna nestrinjanja s tem, kam so v novi razširitvi popeljali like. Bolj nas je vse prevzel potek zgodbe, ki je iz peščenega Silithusa hitro popeljal tja, kjer smo zgodbo po uvodnem scenariju požiga Teldrassila in posledičnem obleganju in uničenju Undercityja končali glavno pripoved.

Ko predstavnik Alianse (Alliance) sem se nemudoma znašel ob boku vodilnih likov te frakcije: Genna Greymana, mladega kralja Anduina Wrynna in Jaine Proudmoore. Trije protagonisti Alianse so se strinjali, da je po odprti vojni s Hordo rešitev le ena – Jaina se mora vrniti v rodni Kul Tiras in svojo mati prepričati, da se njena nacija združi z Alianso v boju proti Hordi. To, da Jaine mati žive ne more videti, ker je v tretji vojni pustila očeta, da ga je Horda nasadila na kol, da občutek, da se WoW s spletkami in političnimi komplikacijami približuje dramatičnim nivojem Igre prestolov. Po prihodu v Kul Tiras se ta občutek le še poudari, saj Jaine, hčere morja in tehnične naslednice prestola Kul Tirasa, ne sprejmejo z odprtimi rokami. Prej nasprotno.

Battle for Azeroth
Ne, to ni Jaina. To je manifestacija gneva neke druge gospodične, ki bo svoj pravi obraz v tokratni razširitvi pokazala malce kasneje.

Ob odlično speljani zgodbi, ki jo tokrat bogati še večji nabor animacij, predvsem pa fantastični glasovi vseh sodelujočih likov, dodatno navdušita še izjemno dodelani svet in navdušujoča glasba, ki je po besedah številnih igralcev najboljša, kar smo jih v 14 letih slišali v WoW. Za okus je tule YouTube zbirka celotne kompozicije, ki nas spremlja prek neštetih igralnih iger.

Uživaška pot do 120

Norija do maksimalnega nivoja lika, ki je zdaj 120 (torej 10 dodatnih nivojev), se med igranjem za povprečnega igralca, ki še vedno prebere, kaj od njega velijo kvesti in kam se zgodba obrača, ni poznala. Gneče ni bilo kaj dosti, ker tehnologija razdruževanja igralcev po plasteh istega strežnika deluje brezhibno. Tako brezhibno, da še prijateljev ne moreš več srečati nikjer v svetu. Za mizantrope vsekakor odlična novica, za tiste, ki bi kdaj pa kdaj radi ugledali poznano ime, pa se tole zdi že kar malce preveč pretirano. Saj je luštno, če ti ni treba s stotinami drugih ljudi tekmovati za iste cilje, a čista osamljenost v sicer večigralski igri pa tudi ni ničemur podobna.

Battle for Azeroth
No, vsaj računalniško vodeni liki so mi z veseljem delali družbo, pa čeprav niso bili dovolj dosledni, da bi me opozorili na modno katastrofo, ki sem jo še par dni nazaj nosil na ramenih.

Razvijanje lika do novega maksimuma je bila čudovita izkušnja, čeprav po občutku precej krajša kot v prejšnjih razširitvah. Najbolj zagreti, ki s ponedeljka na torek verjetno niti za minuto niso zatisnili oči, so bili na nivoju 120 že ob 11. dopoldne, večina drugih plebejcev, ki nimamo več takšne igralske kondicije, pa se jim je na vrhu pridružila približno 12 ur pozneje. Navdušeni nad procesom smo prešerno vstopili v končni segment igre (t. i. end game content), kjer pa so se pričele kazati prve razpoke.

Mlačne novosti

Iz pretekle razširitve so pametno obdržali tisto, kar se je dobro prijelo. Ohranili so naključne kveste po vsem svetu (World Quests), ki se še vedno dopolnjujejo vsakih 8 ur, in ohranili upravljanje s pasivnimi misijami (Mission Board), ki pa k sreči tokrat nimajo vpliva na potek zgodbe, ampak so le kot mini bonus v nabiranju zlatnikov, reputacije, Azerita za srce Azerotha in odkrivanje dodatnih postojank na nasprotnikovem ozemlju.

Ohranili pa so seveda še temnice v t. i. sistemu Mythic+, kjer se težavnost instanc za 5 igralcev povečuje z vsako uspešno končano temnico. Zdaj, ko so Mythic+ tudi učinkovit e-šport, je jasno, da je to ena boljših pogruntavščin prejšnje razširitve. Kaj pa je v BfA dejansko novega?

BfA PvP
Ena od novosti je t.i. War Mode - če se odločite pretepati z resničnimi igralci nasprotne frakcije, vas vklop te funkcije preseli na različico serverja, kjer so vsi pripravljeni za PvP. Masovne vojne ekskurzije ob dveh ponoči so se izkazale za odlično zabavo.

Ko so Battle for Azeroth prvič predstavili javnosti novembra 2017 na Blizzconu, so številni dolgoletni igralci te igre sumničavo pogledovali na seznam najbolj odmevnih novosti. Ta seznam ni bil samo strašljivo kratek, ampak ni vseboval nobenih sistemskih napredkov. Na eni strani so se glasno ponujale Ekspedicije na otoke (Island Expeditions ali IE), ki pa so le reinkarnacija instantnih scenarijev za 3 igralce, kakršne smo ljubili sovražiti že v času Pandarie pred petimi leti. "Tega pa že ne bom delal," je ob napovedi rekel marsikateri igralec in se zdaj ugriznil v jezik, saj so ekspedicije najboljši vir Azurita, surovine, s katero se nadgrajuje Srce Azerotha. Če jih ne delaš, je napredek strašansko počasen. Bravo, Blizzard, dobra fora.

Naslednja velika novost pa naj bi bili še instantni scenariji za 20 igralcev (Warfronts ali WF), kjer se z naključno nabrano ekipo boriš proti računalniku za zagotovljeno zmago. Ja, zagotovljeno, ker igra zahteva, da ima vsaka frakcija dostop do območja, pridobljenega z zmago. In ker novodobnim igralcem ni zaupati, da bodo pravilno pritiskali tipke do zmage, to namesto njih naredi kar sistem sam, igralci pa smo zraven bolj za okras.

Battle for Azeroth
Odlično izpeljana zgodba je vsekakor največja prednost razširitve Battle for Azeroth, saj uspe z nekaterimi že pozabljenimi in tudi na novo predstavljenimi liki osvežiti dolgoletno sago franšize Warcraft.

Že po prvem tednu je torej zelo očitno tisto, kar smo predvidevali že lani novembra – da bodo nove instancirane vsebine blazno dolgočasne. In glej ga zlomka, manj kot dva dni po izidu so šle ekspedicije ljudem že tako na živce, da so raje zlivali žolč po forumih, kot pa se še naslednje dva dni zaganjali v te scenarije. Ob predvideni običajni življenjski dobi razširitve, ki je nekje okoli 18 do 24 mesecev, si igralci veliko zabave od IE ali WF (za zdaj) ne moremo obetati.

Čas za nekaj novega?

Kolikor so v BfA navdušili z zgodbo in razpletom sage o Jaini Proudmoore, toliko so tudi razočarali z vsebino, ki se igralcu ponudi, ko je enkrat na maksimalnem nivoju. Vse, kar te tam čaka, je moreča rutina: dnevni kvesti (World Quests) za reputacije in gorivo za ogrlico, temnice, kjer se, prepuščeni naključju, opotekamo za morebitnimi nadgradnjami opreme in potem še obvezne ekspedicije, dokler si reveži ne napolnimo tedenske kvote moči za Srce Azerotha. V strahu, da ljudje (sploh pa novi igralci) v zdaj že tako velikanski igri ne bodo vedeli, kaj početi, je Blizzard končni segment igre naredil preveč strukturiran in s tem premalo življenjski.

BfA Horda
Igranje lika na Aliansi ali Hordi ponudi dve popolnoma različni in zelo pestri pripovedni poti, tako da je vredno za trenutek pozabiti na frakcijski ponos in pokukati na drugo stran ograje. 

To pa vodi do rutine, ki hitro postane utrujajoča in ponavljajoča. Ko se napredek lika nenadoma tako upočasni, da čutiš, kako boš resne korake naprej naredil šele po tednih, če ne mesecih te gonje, začneš razmišljati, če ni morda WoW vendarle že tako dotrajan, da več ne more slediti modernim trendom spletnih iger. BfA je sicer dokaz, da Blizzard še vedno zna začarati igralca z zgodbo, animacijami in vodenjem prek pripovedi, a kaj, ko na koncu te poti ni ničesar resnično oprijemljivega. Morda pa je zdaj vendarle čas, da Blizzard iz te intelektualne lastnine naredi nekaj novega. Če imajo kaj resnega v pekaču, bomo izvedeli 2. novembra, ko bo štartal letošnji Blizzcon.

Naslovna slika: Blizzard Entertainment Press Kit. Slike v članku avtorske in posnete med igranjem igre World of Warcraft: Battle for Azeroth.